15 avril 2013

Toujours plus de troll !

Bon début de semaine à tous.

Aujourd'hui un autre petit post de troll ! Cette semaine j'ai fixé plusieurs animations, le troll de UDK est finalement updaté avec le nouveau mesh et avec toutes ses animations fixées. Plus, voici l'animation de réveil qui débutera la cinématique.


Cette semaine ça va être un mélange de polish et des animations de la fille humain sur qui on a pris un peu de retard.. ! No worries =)

7 avril 2013

Nouveau Mesh + nouvelle anim

Hello ! Que de grosses semaines dernièrement je vous dis..! Bref, voici ce que j'ai eu le temps de faire pour notre 3e contrainte. J'ai reçu le mesh final du troll, j'ai modifié le rig et donc refait le skinning en entier.

Au niveau des animations, j'ai récupéré ce que je pouvais de celles que j'avais déjà faites pour les loader sur notre troll 2.0, mais c'était évidemment pas parfait puisque les bones ont changés... quelques ajustements à faire donc.

Finalement, j'ai travaillé un peu sur l'animation "grab 'n eat le bébé" et voilà ce que ça a donné et en même temps, admirez notre nouveau modèle en action..!


24 mars 2013

Et c'est un troll !

Salut tout le monde ! Ouain ouain, ça fait longtemps que j'vous ai pas montré d'anims hein ? Bin vous êtes chanceux, c'est aujourd'hui que ça se passe. Je vous présente enfin le awesome troll de Nick Maicas, ainsi que les animations que j'ai pu commencer cette semaine ;)


Un peu de gossage dans UDK... =P


Aussi, un autre "idle" que j'ai commencé tantôt, que j'aime bien d'ailleurs !


Voilà pour aujourd'hui =) plus à venir.. ! Demain on commence à travailler l'anim Tree.

Cheers !

10 mars 2013

3e contrainte - planning d'animations


Toujours en pré-prod, nous voici lancés pour la 3e et dernière contrainte de la session. Voici un petit compte rendu des animations à faire pour les prochaines semaines.

Liste d’anims du TROLL :
  •  [1] Run cycle
  • [2] Idle gauche / Idle droite (idle de face ¾)
  • [4] Sauter (4 state UDK ; jump, in air, falling, landing)
  • [1] Attraper  et manger un bébé
  • [2] Push / pull sur les objets 

Pour le reste, les bébés seront animés par Gabrielle, nous aurons entre 1 ou 2 autres créatures à animer, plus certains éléments de l'environnement qui seront dynamiques, les autres listes d'animations seront établies bientôt !

24 février 2013

Fin de 2e contrainte - ORACLE


Bonjour à tous !

Vous excuserez mon manque d'assiduité au cours de cette deuxième contrainte, c'était un drôle de mois de février. Mais l'important c'est que mes animations sont intégrées !

Présentement je travaille sur le rendu de l'animation "parlée" de notre Oracle.




Notez-bien qu'il ne s'agit pas de lipsynch, j'ai simplement animé les mouvements de la bouche aléatoirement pour simuler un dialogue..! Elle apparaîtra dans un écran du UI et le texte défilera à côté.

11 février 2013

Nouvelles Anims

Ahoy,

Voici les anims initiales du guarde faites aujourd'hui, il arrête sa course et sort son épée pour bloquer le path du joueur. (tests de anim blends dans le mixer toujours)


Le basemesh des personnages est terminé, aussitôt que je les ai je remplace mon beau modèle et je commence l'assistante !

10 février 2013

Contraintes numéro 2 - premières anims

Cette semaine fut beaucoup plus relaxante que la dernière !
(XCOM a beaucoup aidé hehe)

Donc beaucoup moins de pression, mais on repart à neuf.. ! Voici les premières animations des gardes qui poursuivront le protagoniste, le modèle est temporaire. J'ai fais quelques tests de blending avec le mixer de 3ds Max, pour avoir une idée de ce qui m'attendait.



Cette semaine je planifie faire un petit custom rig facial simple et efficace, comme celui de Gollum, mais je vais me donner un peu plus de liberté puisque le personnage 'AI' fera des apparations narratives.

Cheers !

4 février 2013

Gollum's Quest

Tel que promis, voici le produit final de notre prototype de jeu réalisé en 4 semaines !

Gollum's Quest

Enjoy :)

3 février 2013

My precious teaser !

Quelle semaine / fin de semaine de fou ! Ne reste plus qu'à serrer les coudes et faire les dernières retouches pour avoir un beau démo de jeu à présenter. :D


 Malgré toutes les embuches et les imprévus, je peux déjà vous dire que je suis très fier de mon équipe!

Cinématique

Joie! La quasi-totalité des animations de Gollum sont maintenant intégrées et fonctionnelles! En vue de la remise finale de lundi, voici un petit "sneak peek" (littéralement!) d'un WIP de l'animation pour la cinématique de début de jeu.


Notez que le seam sur la tête de Gollum n'existe plus dans la dernière version du Skeletal Mesh.

Rappel technique : Le rig facial de Gollum est très simplifié, il contient seulement 7 bones pour l'ensemble du visage et 1 bone qui contrôle sa mâchoire.