2 décembre 2013

Mugetsu : Combat & Cinématique

Salut tout le monde !

Ces derniers jours on a fait un gros pas vers l'avant, je vous montre quelques montages vidéos des animations de Mugetsu sur lesquelles j'ai travaillé ces derniers mois.

1. Les différentes séquences de combat, selon chaque "stance" différente. Rémi et moi avons travaillé par itération, je lui envoyais la première attaque, il animait sa partie et me renvoyait la scène pour que j'anime l'ennemi qui se fait tabasser ! ;) (j'anime le personnage en rouge)


2. Un loop "idle" de l'ennemi qui est alerte à la présence du joueur. J'ai utilisé notre data de mocap et polishé la pose et le timing des mouvements.



3. Un extrait (WIP) d'une des cinématiques de Mugetsu, seul l'archer est animé pour l'instant.


4. Finalement, une petite comparaison entre le data de la mocap capturé chez Game On audio, et la même séquence modifiée. Focus : Stylisation et exagération de l'impact, avec références.



Hope you like it !
Vous aurez bientôt l'occasion de voir le produit "final" que nous présenteront dans 2 semaines =]

Cheers !

15 novembre 2013

Même pas un teaser...

Salut à tous,

Je n'ai toujours pas de vidéos du jeu, mais ça s'en vient ! Cette semaine on a surtout travaillé sur nos portfolios puisque certains d'entre nous allaient faire un tour au MIGS. Nous avons aussi eu la chance d'aller chez Game On Audio au début du mois ! Nous allons donc pouvoir intégrer du data de mocap à notre pipeline d'animation. Nous avons un petit prototype jouable, ça tient la route, et les prochains updates s'en viennent très bientôt.

D'ici là, je vous invite à visionner mon nouveau Démo Reel fraîchement modifié !


Cheers !

11 octobre 2013

Samurai J.R.

Ma tâche principale sur Mugetsu : Animation des ennemis.

Voici quelques unes de ses attaques, mixées en chaîne, pour donner un bon aperçu des différents mouvements qu'il effectuera.




[edit] J'y ai rajouté quelques fantaisies visuelles, dont un test pour la traînée de l'épée.

MUGETSU : Projet synthèse

Bonjour très cher public virtuel,

D'ici la fin du BAC, je recommencerai à publier ma contribution personnelle à notre jeu. Mugetsu est un jeu d'assassinat, de combat et de furtivité qui mettra à l'épreuve l'instinct de survie et les réflexes du joueur, le tout se déroulant dans un japon féodal stylisé.

Grâce à mon blog et à celui de mes collègues, vous pourrez suivre de près la production de notre projet de fin de bac. Nous avons passé les dernières semaines sur la conception et la pré-production du jeu, et nous sommes maintenant prêts à faire face à nos ambitions.

À bientôt !

15 avril 2013

Toujours plus de troll !

Bon début de semaine à tous.

Aujourd'hui un autre petit post de troll ! Cette semaine j'ai fixé plusieurs animations, le troll de UDK est finalement updaté avec le nouveau mesh et avec toutes ses animations fixées. Plus, voici l'animation de réveil qui débutera la cinématique.


Cette semaine ça va être un mélange de polish et des animations de la fille humain sur qui on a pris un peu de retard.. ! No worries =)

7 avril 2013

Nouveau Mesh + nouvelle anim

Hello ! Que de grosses semaines dernièrement je vous dis..! Bref, voici ce que j'ai eu le temps de faire pour notre 3e contrainte. J'ai reçu le mesh final du troll, j'ai modifié le rig et donc refait le skinning en entier.

Au niveau des animations, j'ai récupéré ce que je pouvais de celles que j'avais déjà faites pour les loader sur notre troll 2.0, mais c'était évidemment pas parfait puisque les bones ont changés... quelques ajustements à faire donc.

Finalement, j'ai travaillé un peu sur l'animation "grab 'n eat le bébé" et voilà ce que ça a donné et en même temps, admirez notre nouveau modèle en action..!


24 mars 2013

Et c'est un troll !

Salut tout le monde ! Ouain ouain, ça fait longtemps que j'vous ai pas montré d'anims hein ? Bin vous êtes chanceux, c'est aujourd'hui que ça se passe. Je vous présente enfin le awesome troll de Nick Maicas, ainsi que les animations que j'ai pu commencer cette semaine ;)


Un peu de gossage dans UDK... =P


Aussi, un autre "idle" que j'ai commencé tantôt, que j'aime bien d'ailleurs !


Voilà pour aujourd'hui =) plus à venir.. ! Demain on commence à travailler l'anim Tree.

Cheers !

10 mars 2013

3e contrainte - planning d'animations


Toujours en pré-prod, nous voici lancés pour la 3e et dernière contrainte de la session. Voici un petit compte rendu des animations à faire pour les prochaines semaines.

Liste d’anims du TROLL :
  •  [1] Run cycle
  • [2] Idle gauche / Idle droite (idle de face ¾)
  • [4] Sauter (4 state UDK ; jump, in air, falling, landing)
  • [1] Attraper  et manger un bébé
  • [2] Push / pull sur les objets 

Pour le reste, les bébés seront animés par Gabrielle, nous aurons entre 1 ou 2 autres créatures à animer, plus certains éléments de l'environnement qui seront dynamiques, les autres listes d'animations seront établies bientôt !

24 février 2013

Fin de 2e contrainte - ORACLE


Bonjour à tous !

Vous excuserez mon manque d'assiduité au cours de cette deuxième contrainte, c'était un drôle de mois de février. Mais l'important c'est que mes animations sont intégrées !

Présentement je travaille sur le rendu de l'animation "parlée" de notre Oracle.




Notez-bien qu'il ne s'agit pas de lipsynch, j'ai simplement animé les mouvements de la bouche aléatoirement pour simuler un dialogue..! Elle apparaîtra dans un écran du UI et le texte défilera à côté.

11 février 2013

Nouvelles Anims

Ahoy,

Voici les anims initiales du guarde faites aujourd'hui, il arrête sa course et sort son épée pour bloquer le path du joueur. (tests de anim blends dans le mixer toujours)


Le basemesh des personnages est terminé, aussitôt que je les ai je remplace mon beau modèle et je commence l'assistante !

10 février 2013

Contraintes numéro 2 - premières anims

Cette semaine fut beaucoup plus relaxante que la dernière !
(XCOM a beaucoup aidé hehe)

Donc beaucoup moins de pression, mais on repart à neuf.. ! Voici les premières animations des gardes qui poursuivront le protagoniste, le modèle est temporaire. J'ai fais quelques tests de blending avec le mixer de 3ds Max, pour avoir une idée de ce qui m'attendait.



Cette semaine je planifie faire un petit custom rig facial simple et efficace, comme celui de Gollum, mais je vais me donner un peu plus de liberté puisque le personnage 'AI' fera des apparations narratives.

Cheers !

4 février 2013

Gollum's Quest

Tel que promis, voici le produit final de notre prototype de jeu réalisé en 4 semaines !

Gollum's Quest

Enjoy :)

3 février 2013

My precious teaser !

Quelle semaine / fin de semaine de fou ! Ne reste plus qu'à serrer les coudes et faire les dernières retouches pour avoir un beau démo de jeu à présenter. :D


 Malgré toutes les embuches et les imprévus, je peux déjà vous dire que je suis très fier de mon équipe!

Cinématique

Joie! La quasi-totalité des animations de Gollum sont maintenant intégrées et fonctionnelles! En vue de la remise finale de lundi, voici un petit "sneak peek" (littéralement!) d'un WIP de l'animation pour la cinématique de début de jeu.


Notez que le seam sur la tête de Gollum n'existe plus dans la dernière version du Skeletal Mesh.

Rappel technique : Le rig facial de Gollum est très simplifié, il contient seulement 7 bones pour l'ensemble du visage et 1 bone qui contrôle sa mâchoire.

30 janvier 2013

Prêt, pas prêt... !

Voici un preview (3dsMax viewport) des nouvelles anims de Gollum (basemesh), faites cette semaine! Il s'agit des 3 différents endroits où Gollum pourra aller se cacher si Bilbo approche.


Un dernier rush avant la remise du 'projet 01' Lundi prochain.

21 janvier 2013

UDK ready

Après une fin de semaine remplie d'imprévus, le Skeletal Mesh de Gollum est enfin intégré dans UDK avec son AnimSet!


Avec ce détail de réglé, le reste des animations viendra plus tard cette semaine!

18 janvier 2013

Bientôt prêt, mon précieux!

Le rig de Gollum est enfin terminé!
Total des bones : 50 (dont 7 utilisés pour le visage)

Dans l'attente du mesh final, j'ai pris la peine de faire un skin pour le basemesh, pour jouer un peu avec les poses. :D
On importe tout ça dans UDK d'ici quelques jours, on va pouvoir faire les premiers tests d'animtrees dès lundi!

On aime ça!!!

N.B. pour voir l'évolution de notre super Gollum : Jose Golzman !

9 janvier 2013

C'est un départ !

En attendant le basemesh de Gollum, on commence par s'inspirer! Quelle belle excuse pour perdre son temps sur youtube..! :P